plasticity制作AAA 级游戏资产
无论你是想学习可塑性或创建 AAA 级游戏艺术,本教程是为你。我们将通过创建一个丹尼尔防御杂志来涵盖整个过程,从可塑性/CAD 阶段到最终的纹理资产。建议对 3D 建模和烘焙工作流程有基本了解。
章节:
0-Plasticity and Blender 简介:
在本章中,我将向您展示可塑性的所有基础知识,展示您需要遵循本课程的简码,工具和提示。
对于 Blender,我将主要介绍我在本课程中使用的所有插件,如何以及为什么使用它们,以及一些提示。
1-plasticity:
这一章是我们将在可塑性中创建杂志的基础模型的地方。我将分享我的专业知识关于 CAD 的游戏,我是如何工作的,你应该避免什么,为什么,等等。
2-导出:
当 CAD 模型完成后,是时候导出了!我将介绍如何将 CAD 导出到 OBJ 模型中,其中有两个模型,一个用于低多边形,另一个用于高多边形。我正在演示如何从 Plasticity 和 Moi 3D 导出。
3-低模:
在本章中,我们将导入从 Plasticity 导出的 OBJ 模型,并对其进行优化,以获得 AAA 低多边形/游戏就绪模型。
4-UVS 和烘焙:
UV 时间到!我们将探索如何展开模型,优化岛屿,了解纹理密度,以及如何获得良好的包装。
5-高模:
在这里,我们将通过使用体素重新网格化工作流来创建高多边形,直接在 Blender 或 Zbrush 中使用我们之前所做的高 OBJ 导出。
6-烘焙:
在本章中,我们将使用 Marmoset Toolbag 涵盖工作流程的所有烘焙部分。我将解释如何正确烘焙,如何解决一些烘焙问题,并与您分享一些技巧。
7-纹理:
是时候给我们的杂志注入活力了!我们将研究如何在 Substance Painter 中准备好我们的项目。我将带您从头开始纹理杂志的过程,帮助您更好地理解如何解释参考和创建逼真的 AAA 级质量的纹理。
要求:
可塑性(试用版、独立版或工作室许可证)
Moi 3D 试用版//可选
Blender(或任何其他 DCC,如 3DS Max,Maya,Modo 等)
Zbrush //可选
Marmoset Toolbag
Adobe Substance Painter(版本 10 或更高版本,如果要打开源文件)
AAA 游戏资产的可塑性- FlippedNormals — Plasticity for AAA Game Assets – FlippedNormals
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