MeshBlend – Next generation mesh blending without RVT | Fab

描述
MeshBlend 为虚幻引擎带来了新一代的混合功能。可实现任意网格之间的混合。无论是地形、静态网格,甚至骨骼网格都能进行混合。
MeshBlend 无需使用运行时虚拟纹理(RVT)即可实现对网格的可控混合。它经过了实际项目的检验,被应用于从独立游戏到 3A 大作等各种不同艺术风格和需求的真实项目中。MeshBlend 支持广泛的场景,能以出色的性能呈现视觉效果极佳的结果!
该功能支持在虚幻引擎中进行游戏开发、离线渲染动画以及虚拟制作。MeshBlend 的核心在于平衡性能、视觉质量和艺术家的工作流程。
MeshBlend 在混合不透明材质、Nanite 置换甚至逐像素偏移映射(POM)方面表现出色。像运行时虚拟纹理(RVT)这类其他方法仅允许网格与地形进行混合,而 MeshBlend 则允许网格与网格以及地形进行混合,甚至支持多个地形相互重叠。与 RVT 混合相比,它所需的设置更少,且在大规模应用时性能更佳。与像素深度偏移(PDO)不同,MeshBlend 在进行地形混合时能产生更逼真的效果。
只要是网格,我们就能对其进行混合。
功能
最新信息可在文档中获取。
- 有 4 种预设的混合尺寸可供选择和使用,每种都可单独调整。
- 为小型项目直至 3A 大作提供简单易用的编辑器工作流程。
- 可选择混合几个网格,或者混合项目中的所有网格,全由你决定。
- 性能卓越!针对不同硬件设有不同的质量设置(低、中、高)。
- 经过多个真实项目的检验,涵盖从 3A 大作到独立游戏。
- 作为全局后处理着色器,在场景渲染之后、放大、景深及其他任何后处理效果之前运行。
更多示例请查看此处。
适用范围
- 不透明材质(表面、次表面散射、双面等材质)
- Nanite 及 Nanite 置换
- 贴花及网格贴花 – 贴花混合效果如同其是网格的一部分。
- 静态网格、地形、骨骼网格甚至粒子 – 只要它们是不透明且写入深度的。
- TAA(时间抗锯齿)、TSR(时间超分辨率)、DLSS(深度学习超级采样)、FSR( FidelityFX Super Resolution) – 与任何时间抗锯齿解决方案、超分辨率和帧生成技术配合良好。
- 序列器 – 使用过扫描可获得最佳效果。
- 半透明效果之后运行的其他效果(玻璃、后处理效果、雾、景深等)
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局限性
购买前请务必阅读关于局限性的描述,这很重要!
开发期间曾用名 AutoBlend,2024 年 5 月更名为 MeshBlend。
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